Dungeon Siege 3. Осада в новом формате
…По сути, каких-либо принципиальных преимуществ у первых двух игр серии не было. Обычный сюжет про спасение фэнтезийного мира, линейное прохождение, скудная система развития персонажа. Зато на протяжении весьма продолжительного игрового процесса удавалось посетить множество разнообразных локаций и отправить на тот свет впечатляющее количество всяческого агрессивного зверья и нечисти, используя меч, лук, магию и возможность поставить игру на паузу.
Тем не менее, концепция прижилась и даже принесла проекту некоторую известность. Но Obsidian, по всей видимости, не хочет идти по стопам предшественников, хоть и не величает новую игру «перезагрузкой», а честно сохраняет в названии порядковый номер.
Больше всего туману нагоняют разработчики на две вещи: сюжет и мультиплеер. О сюжете известно лишь то, что приоткрыл недавно вышедший трейлер – власть в стране захватил какой-то негодяй, имевший при дворе недавно почившего короля большое влияние. Дальше как по писаному: тирания, притеснение мирных жителей, гонения на сторонников прежней власти и любителей свободы. Вроде бы, не так давно играли в фэнтезийную революцию (с выходом Fable 3). Придется взяться за организацию переворота еще раз, поскольку главному герою предстоит выступать на стороне угнетенных (ну, не на стороне тирана, в конце-то концов).
Другой элемент, относительно которого очень часто приходилось слышать комментарии вроде «в ближайшем будущем» это мультиплеер. Ну, куда ж сейчас без него? Создательи планируют очень активно внедрять его в игру, о чем сами и заявляют. Пока не известны детали процесса игры по сети, но кое-какие подробности все-таки имеются.
Во-первых, Obsidian планирует сосредоточиться исключительно на кооперативном мультиплеере. Создательи действительно подумывали о создании соревновательного мультиплеера, но, в конце концов, решили от подобной затеи отказаться. Так что никакого вам PvP, арен и сравнения найденной экипировки.
Во-вторых, одной из особенностей кооперативного мультиплеера будет возможность подключиться к игре друга в любой момент. При этом напарник получит управление над компьютерным персонажем, который сопровождает героя во время прохождения.
Вот тут уже возникает больше вопросов, чем ответов. Будет ли такой напарник всего один, что будет означать возможность играть в кооперативе только вдвоем? Если так и окажется, то прежняя концепция игры, основанная на путешествии в компании команды приключенцев, рассыплется в пыль. Да и едва ли при таком раскладе в проекте будет игровая пауза и возможность самостоятельно отдавать приказы компьютерным компаньонам.
И еще такой вопрос – отразится ли игра по сети в игровом пространстве вашего товарища на результатах в своей собственной игре (получение опыта и собранного в чужой игре лута)? Обо всем этом разработчики пока молчат, выжидая более подходящего момента.
Мультиплатформенный формат, конечно, тоже не мог не отразиться на облике игры. Вследствие необходимости сделать игру доступной для управления с помощью контроллера, в ней стало меньше тактики и больше экшна. Правда, разработчики упомянули, что как раз управлением консольные и компьютерная версии могут отличаться, поскольку РС-версию постараются оптимизировать под использование канонического сочетания «клавиатура-мышь».
Нельзя не заметить, что визуально игра получается очень даже красивой для проекта такого формата. Есть тут, правда, небольшая нестыковочка. Судя по видео, в игре нередко будут встречаться кат-сцены на движке игры, полные крупных планов игровых персонажей. Относиться к этому можно как угодно, но смотрится это, однако, странновато. Понятное дело, что характерный для проекта вид сверху и издалека не требует высокой детализации и повышенного качества текстур. И все-таки, когда персонажей, которые красиво смотрятся издалека, начинают показывать крупным планом, их внешность слегка обескураживает. Особенно в сравнении с довольно широким рядом современных игр, для которых характерны красивые текстуры и реалистичная лицевая анимация, и в которых крупные планы – дело не просто привычное, но и неотъемлемое.
Некоторые подвижки намечаются в боевой и классовой системах. На настоящий момент известно всего два доступных класса: Guardian и Archon. Названия, может, и красивые, но по сути это просто воин и маг. Персонажи будут развиваться, изучая навыки, распределенные на три «дерева», что довольно традиционно для action-RPG. Выбирая между различными навыками, игроки будут формировать предпочитаемую тактику боя.
Кстати, о тактике боя. Небольшая деталь, касающаяся игры за воина, говорит о том, что геймплей вполне может оказаться разнообразным. Дело в том, что этому мастеру меча и других грозных железок будут доступны две боевые стойки: первая позволяет наносить быстрые удары, причиняющие большой урон одной цели, вторая же предпочтительнее в том случае, если боец оказался окружен толпой врагов – атака медленнее и слабее, но урон наносится по площади. И наверняка что-нибудь подобное будет и у других классов.
То есть пока кажется, что Obsidian, скорее, сделала новую игру, чем продолжила серию. Конечно, в вырисовывающейся картине немало положительных элементов, которые могут сделать игру и ярче, и привлекательнее. Но немало и подводных камней, из-за которых проект могут ждать неприятности. В частности, доступная на данный момент информация о мультиплеере неизбежно наводит на мысль, старую как сам мультиплеер – везде ли он нужен, и всегда ли его можно удачно реализовать.