Homefront. Гражданский шутер
Основной принцип их работы – повышение эмоционального напряжения. Выбрав в качестве основной целевой аудитории американцев, разработчики решили застращать их по полной программе.
Ну, предысторию уже несколько раз рассказывали: Северная Корея под руководством нового лидера Ким Чен Уна превращается в мощную военную державу, захватывает Южную Корею, Японию и к 2025 году добирается до США. Штаты, и без того ослабленные экономическим кризисом, окончательно обезоружены электромагнитной спутниковой атакой, так что все западное побережье досталось корейскому десанту без особых сложностей.
Итак, чем разработчики решили пронять игрока, уже повидавшего всевозможные войны на экране своего монитора. Пункт первый – реализм. Освоившись с разнообразными футуристическими и фантастическими шутерами, где сражаться приходится с инопланетянами или зомби, можно куда больше впечатлиться тем, что события на экране ближе к реальной жизни, чем к историям, происходившим в «далекой-далекой галактике».
Пункт второй – своя территория. Ну, своя она, допустим, только для американцев, поэтому игроков других стран это дело не так впечатлит. Тем не менее, ход грамотный, ведь на территории США крупных войн было не больше, чем пальцев на руке фрезеровщика-неудачника. А значит, грохот снарядов не где-нибудь, а под родными окнами с большей легкостью заденет за живое.
Пункт третий – гражданская позиция. Милитари-шутеры они ведь все про военных, про людей, которые знают, что такое война. Они готовились к ней, они обучены этому ремеслу и они видели смерть. Когда сражение идет по всем правилам современной войны, эмоции не так сильны, а вот играть на стороне гражданских – повстанцев, вынужденных взяться за оружие, не нюхавших пороха, но не имеющих права оставаться в стороне – это при современном засилье шутеров о профессиональных вояках ход небанальный. Тем более, что Kaos Studios не собирается делать эпический боевик, где сражаться с неприятелем предстоит на фоне монументальных декораций, вроде белого дома или статуи свободы. Вместо этого игроки увидят пейзажи, которые куда более похожи на дом – одноэтажки пригородов, заправки, супермаркеты, словом, все то, что обычный человек видит изо дня в день.
Пункт четвертый – устрашение. Homefront, как и некоторые другие шутеры начинается со скриптовой сцены, которая должна погрузить игроков в здешнюю атмосферу. Проезжая по оккупированному Дэнверу в автобусе для заключенных, вы увидите немало ужасов, которые совершают корейские военные над мирными людьми. Однако, и одной вступительной сценой дело не обойдется: по ходу игры будут возникать моменты, неизменно напоминающие игроку, в каких обстоятельствах находится персонаж. Например, в одной из сцен повстанцев загонят в жилой дом, где пряталась мать с ребенком. Это заставляет почувствовать ответственность за чужие жизни, ведь именно из-за повстанцев этот дом могут сровнять с землей.
Получается, что из Homefront пытаются сделать не обычный шутер, а психологический. Идея занятная, хотя, о качестве ее воплощения судить рановато. И, кстати, в ряде моментов разработчики решили не придерживаться своего стремления показать повстанцев как людей, далеких от военных реалий. Речь о геймплее.
С этой позиции нас ожидает как раз более традиционная картина: персонаж, который, по идее, не должен уметь держать в руках автомат, с легкостью управляется с оружием и без особых проблем переносит пулевые ранения. Перекочевала в игру и модная современная фишка с убийством при помощи ножа.Сложно поверить, что простой хрен с горы дядя с улицы способен с одного удара валить в ближнем бою корейских вояк, но так оно и есть.
То есть на геймплее гражданская личность персонажей никак не скажется. И сложно сказать, что это плохо. В конце концов, кому захочется играть за персонажа, которого разворачивает отдачей дробовика и который валится с криками на землю после каждого ранения? Это уже не шутер был бы, а симулятор самоубийцы.
Помимо традиционной механики стрельбы, разработчики порадуют геймеров наличием в игре техники. При чем, поскольку действие все-таки происходит в будущем, некоторый футуризм в вооружении будет присутствовать. Что-то сделали на основе существующих прототипов, что-то выдумали сами. В любом случае, без фантазий о бластерах и световых мечах разработчики обошлись в угоду своему же стремлению к реализму.
Говоря о структуре одиночной кампании, можно сказать, что будет она преимущественно линейная. Хотя бы из-за того же стремления создателей проекта сделать его атмосферным. А поскольку для этого потребуется задействовать энное количество скриптовых сцен, то структура игры будет соответствующая. Любителям тактической бойни на открытых пространствах в этот раз ничего не обломится.
Немаловажной частью игры будет и мультиплеер. В него вкладывается немало сил и средств, так что и этот шутер без сетевых баталий не обойдется. Однако, судя по представленным материалам, ничем особенным од других представителей жанра он отличаться не будет. Игрокам дадут покататься на технике, предложат несколько режимов игры, некоторые из которых можно отметить за динамично меняющиеся мини-сценарии и задачи, повышающие темп игры. Можно будет увидеть очередную вариацию на тему зарабатывания боевых очков и опробовать несколько классов, у которых попадаются и неординарные способности. К примеру, инженер может запускать управляемого вооруженного робота и управлять им от первого лица. Правда, при этом ему необходимо спрятаться, чтобы не стать легкой добычей для врага.
Так или иначе, мультиплеер в Homefront выглядит куда более обыденно, чем сингл. Скорее всего, центральная идея разработчиков выражена именно в одиночной кампании, а возможность сетевых сражений, хоть и выглядит полноценной, но прикручена исключительно ради продления времени, которое игроки проведут за игрой.